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아이들이 똑똑해지는 동화를 만나보세요

On September 04, 2017 0

스마트폰으로 동화를 읽고 게임을 통해 아이들의 인지 능력을 키워주는 애플리케이션 ‘두브레인’이 최근 엄마들 사이에서 인기다. 이렇게 똑똑한 애플리케이션은 누가 만들었을까?

 

두브레인의 구성원들. 왼쪽부터 디자이너 길우종(경희대학교 시각디자인학과) 씨, 개발자 이우성(서울대 의류학과) 씨,
영상을 담당하는 정주영(건국대 영상학과) 씨, 최예진(서울대 경영학과) 대표, 마케터 김병재(서울대 산업인력개발학과) 씨. 



요즘 아이들에게 최고 장난감은 바로 스마트폰. 부모들도 아이를 잠시라도 가만히 있게 하는 최고 아이템으로 스마트폰을 꼽을 것이다. 하지만 멍한 표정으로 스마트폰을 뚫어져라 쳐다보는 아이를 지켜보는 마음은 그리 편치 않다.

아이들이 스마트폰으로 만화영화나 동영상을 보기보다 더 ‘스마트’한 콘텐츠를 접할 수 있다면 이런 걱정이 조금 사라지지 않을까. ‘두브레인’이라는 애플이케이션에서 그 해답을 얻어보자.


‘두브레인‘은 8가지 인지 영역을 자극하는 교육 콘텐츠로 3~7세 아이를 대상으로 한 애니메이션 동화와 게임이 적절히 조화를 이룬 모바일 서비스다. 휴대폰에 애플리케이션을 다운로드해 무료로 이용할 수 있다.

애플리케이션을 열어 아이의 연령과 이름을 입력하면 매주 화요일과 목요일에는 새로운 동화가, 토요일에는 새로운 게임이 업데이트돼 새로운 콘텐츠를 끊임없이 제공받을 수 있다.

한국창의영재교육연구원, 서울대학교인지학습연구원에서 공동 제작한 이 콘텐츠들은 교육 효과가 높다고 소문이 나면서 엄마들 사이에서 유명해졌다.

인기 비결은 눈으로 보기만 하는 애니메이션이 아니라 흥미를 자극하는 교육 게임이 동화와 함께 제공된다는 점. 아이들이 적극적으로 스토리에 개입하고 문제를 풀며 인지 능력을 키울 수 있는 것이 강점이다.



최예진 대표는 고등학교 졸업 후부터 교육봉사를 시작하며 두브레인을 구상했다. 


 ->  교육봉사활동으로 시작해 모바일 콘텐츠로
엄마들의 마음을 사로잡은 교육 애플리케이션을 세상에 선보인 주인공은 올해 25세 대학생인 최예진 대표다. 더욱 놀라운 점은 최 대표와 함께 두브레인을 이끌어가는 실무진 모두 비슷한 또래의 대학생들이라는 사실이다.

경영학을 전공하는 최예진 대표는 함께 수업을 들으며 팀워크를 다졌던 학우나 평소 관심 있게 지켜보던 친구들을 영입해 현재의 두브레인을 꾸렸다.


“인지 발달 교육 콘텐츠를 만들어야겠다고 생각한 건 대입 수능시험을 치루고 교육봉사활동을 시작했을 때예요. 알코올 중독 가정이나 탈북 가정 아이들을 위해 멘토링 봉사를 했거든요.

어려운 환경의 아이들은 가정에서 적절한 교육이나 지원을 받지 못해서 일반 아이들보다 인지 발달이 늦어지는 경우가 많더라고요. 사설 기관에서 인지 발달 치료를 받으려면 비용이 수백만 원에서 수천만 원까지 들어요.

이 아이들은 그런 프로그램은 꿈도 꾸지 못하죠. 그런 아이들을 도와주다가 실질적으로 도움을 주고 싶어서 ‘인지학습 상담사’ 자격증을 취득해 본격적으로 가르치게 되었어요.

그런데 혼자 수업을 하다 보니 일주일에 20~30명도 가르치기가 힘들더라고요. 프로그램의 특성상 팀 수업도 힘들고요. 모바일로 교육 콘텐츠를 만들면 어떨까 하는 생각을 그때 처음 하게 되었어요.”



두브레인의 콘텐츠는 기획부터 시작해 애니메이션 제작, 게임 개발, 검수 등 과정을 거쳐 한 편을 만드는 데 한 달 이상의 시간이 소요된다.



최 대표는 교육봉사활동 경험을 살려 3년 전부터 두뇌개발연구소와 손잡고 인지교육 콘텐츠 사업을 기획하기 시작했다. 다행히 몸담고 있던 서울대 경영대학교에 학생들의 프로젝트를 지원해주는 프로그램이 있었고 SK청년비상프로젝트에 선정되어 스타트업을 시작할 수 있었다.

2016년 7월 1일 ‘두브레인’ 애플리케이션이 출시되자마자 구글스토어 교육앱 3위, 앱스토어 어린이무료앱 3위를 기록하는 등 반응이 무척 뜨거웠다.


“두브레인은 인지 발달이 미숙한 아이들을 위한 프로그램으로 처음 기획됐지만 3~7세 아이들이라면 누구나 수준에 맞게 즐길 수 있는 콘텐츠이기도 해요.

재미난 동화와 게임이 기억력, 지각속도력, 추론력, 창의력, 변별력, 공간지각력, 구성력, 수리력 등 두뇌의 8개 영역을 자극해 아이들이 통합적인 사고 능력을 기를 수 있어요. 저희 애플리케이션은 보육원에서도 활용하고 있고, 일반 이용자도 현재 약 1만 명 이상 다운로드해 사용하고 있어요.”

시작하자마자 눈부신 성과를 이룰 수 있었던 것은 ‘팀워크’가 좋았던 덕분이라고 말하는 최예진 대표. 실제로 그녀는 함께 수업을 들었거나 주변에 물어서 알게 된 욕심나는 인재를 하나둘씩 직접 영입했다.

대부분 그녀와 비슷한 또래의 대학생으로 비록 나이는 어리지만 전문가 못지않은 실력과 열정을 지니고 있다. 게임엔진 개발자인 이우성 씨는 어릴 때 게임을 즐겨 했던 경험이 두브레인의 콘텐츠를 만드는 데 도움이 된 것 같다며 웃는다.


“학창 시절에 컴퓨터 게임을 좋아한 편이었어요. 중고등학생이라면 누구나 좋아하는 시뮬레이션 게임에 열중해서 부모님이 걱정하신 적도 있고요. 하지만 게임을 좋아하고 즐겨 했던 경험이 지금 두브레인의 재미있는 게임을 만드는 데 큰 도움이 된 것 같아요.(웃음)”


디자이너 길우종 씨도 비슷한 케이스. 그 역시 게임을 즐기고 그림 그리기를 좋아하는 평범한 학생이었다. 웹툰 작가의 꿈을 안고 자신의 SNS에 동물을 주인공 삼아 웹툰을 연재하던 그를 최예진 대표가 알아보고 두브레인의 디자이너로 영입한 것. 두브레인의 따뜻한 감성을 지닌 귀여운 캐릭터들이 길우종 씨의 손에서 태어났다.


마케팅을 담당하고 있는 김병재 씨 역시 최예진 대표와 함께 수업을 들었던 클래스메이트. 이미 스타트업 창업 경험이 있는 그는 두브레인이 세계적인 콘텐츠가 될 거라고 확신하고 합류했다.

“저는 홍보 이전에 좋은 콘텐츠가 우선되어야 한다고 생각해요. 두브레인의 동화는 소비자들이 먼저 알아보고 좋아해주는 애플리케이션이라 자신이 있어요.

실제 후기도 아이들이 두브레인이 업데이트되는 요일만 기다린다거나, 엄마가 봐도 아이들에게 교육적으로 도움이 될 만한 콘텐츠라 만족한다는 내용이 많아요.”





두브레인의 올해 목표는 다운로드 이용자 수를 10만 명까지 늘리는 것이다. 얼마 전부터 여러 SNS에서 홍보를 강화하고 이를 통해 이용자들을 애플리케이션으로 유입시키는 작업을 시작했는데 예상보다 반응이 나쁘지 않다. 최예진 대표가 구상하는 두브레인의 미래는 어떤 모습일까.

“가장 중요한 건 콘텐츠를 제대로 구축하는 거라고 생각해요. 사설 교육기관에서 수천만 원짜리 수업을 받지 않아도 될 만큼 질이나 양적인 면에서 완벽한 인지 발달 동화를 만들 계획이에요. 그리고 이 프로젝트가 완성되면 글로벌 진출도 생각하고 있어요.

얼마 전에 아시아소셜벤처대회에서 3등을 수상했는데 외국에서 두브레인에 관심을 많이 가져주시더라고요. 인지 발달 교육 콘텐츠는 자신 있으니 언어만 변환되면 전 세계 아이들이 두브레인 만화를 즐길 수 있게 되지 않을까요?”


현재 사용하는 작은 사무실 한 칸이 스티브 잡스가 ‘애플’을 만들어낸 작은 차고 같은 공간이 될 거라고 자신하는 최예진 대표. 비록 지금은 눈에 띄는 수익이 있는 것도 아니고 직원들에게 후하게 월급을 줄 수 있는 형편도 아니지만, 얼마 전부터 사회적기업 육성사업에 선정되어 개발비를 지원받고 있어 부담을 덜었다.

자신이 선택한 길에 확신을 갖고 열정을 쏟아 붓는 젊은 청년들의 모습에서 두브레인의 밝은 미래가 엿보인다.

 

스마트폰으로 동화를 읽고 게임을 통해 아이들의 인지 능력을 키워주는 애플리케이션 ‘두브레인’이 최근 엄마들 사이에서 인기다. 이렇게 똑똑한 애플리케이션은 누가 만들었을까?

Credit Info

기획
심효진 기자
사진
이혜원

2017년 09월호

이달의 목차
기획
심효진 기자
사진
이혜원

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